Противоречивее некуда. Мнение о Hellblade: Senua's Sacrifice Пока что Hellblade: Senua’s Sacrifice — самая неоднозначная игра в этом году. Она одинаково понравилась и рецензентам, и аудитории: на Metacritic ее рейтинг составляет 82 и 81 балл соответственно. За Hellblade закрепилось определение «ААА-инди», и я с этим полностью согласен. Это крепкая игра с большим количеством отличных идей, однако низкий бюджет не дал ей полностью раскрыться. Взять, к примеру, геймплей. Hellblade очень похожа на смесь экшена и симулятора ходьбы. Ходьбы в ней гораздо больше, и это отчасти спасает. Не подумайте: Ninja Theory реализовала очень атмосферные драки. Сенуя отлично двигается, рычит на врагов и мастерски уклоняется от любого удара. Более того, адаптивный уровень сложности сам определит, насколько легко будет умирать и сама героиня, и ее враги. Однако по ходу прохождения экшен-составляющая никак не развивается. Это монотонное закликивание с уклонением и блоком. Единственное, что смогли сделать разработчики, не прибегая к дополнительным затратам — напихать в коридор огромное количество одинаковых чудовищ. По мере прохождения стиль боя Сенуи не изменяется (никакой прокачки здесь нет), а противники не становятся мощнее. Представьте, что на протяжении восьми часов вам придется монотонно нажимать кнопку атаки, изредка отпрыгивая. То же самое происходит в битвах с боссами. Все эти боги из скандинавской мифологии отлично проработаны визуально. Они изо всех сил пытаются нанести вред героине массой способов. Но итог один: уклонение, уклонение, блок, три удара. Все действующие лица раз за разом повторяют одно и то же. Сенуя монотонно махает мечом, враги монотонно пытаются попасть по ней. В моем прохождении ни одному боссу это так и не удалось. При этом в Bloodborneя до сих пор торчу где-то на первой локации. На протяжении восьми часов вам придется монотонно нажимать кнопку атаки, изредка отпрыгивая. С ходьбой другая ситуация: авторы постоянно стараются как-нибудь разнообразить этот процесс. Например, устраивая бег наперегонки со смертью до ближайшего чекпоинта в декорациях пожара. Или бег наперегонки со смертью в декорациях кромешной темноты. Или бег наперегонки со смертью в декорациях какой-то тюрьмы. Ну, вы поняли. Претензия тут даже не столько к самой форме развлечения — наверняка есть люди, которым понравилась миссия с вертолетиком из Vice City. Претензия здесь к тому, что Ninja Theory банально забрасывает вас одинаковыми механиками — тот же забег среди пожара повторяется трижды. Причем эти сценки следуют друг за другом. А теперь представьте, что после череды монотонных забегов вас ждет череда монотонных ударов. В этом весь геймплей Senua’s Sacrifice. А ведь его можно было сделать гораздо более разнообразным, будь у Ninja Theory бюджет побольше. При этом в Hellblade можно увидеть чуть ли не лучшее коллекционирование, которое я встречал. По локациям разбросаны камни с древними рунами. По сюжету героиня должна собирать эти руны, чтобы использовать их в финальной битве. Разумеется, количество рун никак не повлияет на концовку — это сугубо декоративный элемент, что бы там ни говорили сценаристы. Но вместе с этим каждый найденный камень сопровождается какой-нибудь скандинавской легендой. Даже несмотря на то, что количество собранных рун влияет только на ачивку, пробегать мимо не хочется — настолько интересно слушать про все эти отношения среди богов и приближающийся Рагнарек. Вода под ногами героини хлюпает с низким битрейтом, а спуск по железной лестнице звучит так же, как спуск по деревянной. Звук в Hellblade просто шикарный. Честно говоря, я не знаю ни одного человека, который прошел игру с колонками или вовсе с динамиками телевизора. Все эти голоса в голове героини, расположение монстров и просто клокочущее нечто у вас за спиной звучат невероятно. В какой-то момент игра начинает действительно захватывать. Но опять-таки, за высоким качеством обработки голосов вылазит ограниченный бюджет. Когда подключаешь к системе мощные наушники, чтобы восхищаться всей этой бинауральностью, невольно начинаешь прислушиваться к звукам второго плана. И тут оказывается, что вода под ногами героини хлюпает с низким битрейтом, а спуск по железной лестнице звучит так же, как спуск по деревянной. Само собой, это не самая главная часть игры, но основная фишка Hellblade оказалась качественной лишь на две трети. Наконец, графика. Для своего бюджета Senua’s Sacrifice выглядит очень хорошо. Но есть пара моментов, которые просто кричат о том, что на графику тратили гораздо меньше денег, чем могли бы. Например, если обратить внимание на то, как разработчики направляют игрока с помощью света. Нет никаких плавных переходов или того же разнообразия, как в Uncharted. Либо белый свет, либо желтый факел. Серьезно, присмотритесь, как это происходит у больших студий: пользователь даже не замечает, что его ведут за ручку. Еще один противоречивый момент в визуальном плане — главная героиня. Ей сделали отличную анимацию и физически корректные волосы (ну, почти). Я даже готов простить игре то, что она дико напоминает демку Heavy Rain — там был точно такой же спектакль одного актера. Проблема в том, что в Hellblade есть и другие действующие лица, которые приходят в видениях. Разработчики просто записали видео и фильтрами попытались скрыть разницу. Получилось не очень — сцены, в которых смешана компьютерная графика и реальная съемка, выглядят крайне неестественно. Прямо какой-то привет из девяностых, когда живых актеров постоянно привлекали к видеоиграм. Тогда это было обусловлено технологическими ограничениями. В этом случае — ограничениями в бюджете. Конечно, все эти минусы можно было вытерпеть ради интересной истории. В ней авторам удалось смешать мифологию и науку, показать, как в раннем средневековье (еще до христианства) люди боролись с неизлечимыми на тот момент болезнями. Дело в том, что Ninja Theory могла бы стать своеобразной Naughty Dogs, но для ПК-аудитории. Надеюсь, что так оно и будет в следующий раз. А в этот раз я просто рад, что мне не пришлось выставлять этой игре оценку. Читать дальше...