1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Киберспорт Обзор Perception: ничего не видно

Тема в разделе "Киберновости", создана пользователем Новости, 13 июл 2017.

  1. Новости

    Новости Лайтинг-Клаб.ру

    Обзор Perception: ничего не видно
    [​IMG]

    У Perception был большой кредит доверия. В ее создании принимали участие бывшие сотрудники Irrational Games, работавшие над BioShock и BioShock Infinite. Вдобавок интриговал концепт: нам предлагали играть за слепую девушку. Геймплей напоминал идеальный симулятор Сорвиголовы. Главная героиня жила во тьме и перемещалась только с помощью эхолокации. Из всего этого должен был получиться хоррор.

    Но игра вышла, и радости никакой. По сюжету девушка по имени Кэсси отправляется в таинственный заброшенный дом, который мучает ее в кошмарах. Она решает не дожидаться своего парня, который летит к ней, и заходит в дом одна. Напоминаю, что девушка — слепая. Но ее это не останавливает. Она говорит, что очень хочет разобраться в происходящем, и шагает в неизвестность. И эта импульсивность, отсутствие нормального чувства самосохранения и безрассудность с самого начала мешают воспринимать историю всерьез. Ты просто не веришь в то, что происходит. Не веришь этой Кэсси, не веришь в ее мотивацию.

    [​IMG]

    В игре есть два режима: в одном Кэсси, как правило, молчит, а в другом все комментирует. Но даже в том случае, когда она много говорит, игра не становится более внятной, понятной и убедительной. В какой-то момент Кэсси начинает кричать о том, что сама не знает, зачем сюда пришла и что она здесь делает. И это, по сути, то же чувство, которое испытывает сам игрок. Особенно это касается первых 30 минут, когда по сюжету Кэсси может в любой момент покинуть дом, но вместо этого продолжает изучать его, несмотря на кучу странных и пугающих вещей. Потом дом просто отказывается ее выпускать. После этого, само собой, с мотивацией становится проще. Расследование продолжается, потому что выбора нет.

    Сценарий никак не интригует ни на каких этапах. Дом пережил несколько трагедий, но на них наплевать. Вся его драматичная предыстория, все эти грустные судьбы людей раскрываются через короткие видения, аудио-флэшбеки и аудиодневники. Почти на каждом шагу лежит проигрыватель с короткой диктофонной записью. Это, опять же, очень сложно воспринимать. Даже в первой BioShock, когда мы ходили по огромному городу Рэпчуру, было сложно поверить в то, что многие люди оставляли аудиодневники. А тут обычный жилой дом, пускай в несколько этажей и с кучей комнат. Кто там будет оставлять эти самые дневники? Зачем? Это какой-то идиотизм.

    [​IMG]

    Как хоррор игра тоже работает плохо. Время от времени окружение меняется, как в Layers of Fear, но это происходит не постоянно и совсем не пугает. Разработчики пытаются вывести игрока из равновесия звуками скрежета и внезапными призраками, но бесполезно. Не страшно. А еще эта дурацкая манера насильно поворачивать камеру в жуткие моменты. Типа, вот, смотри, вон там привидение! Но ведь это не работает. Наоборот, режиссура камеры в таких играх делает игру менее пугающей.

    Впрочем, главным ужасом игры должен был стать призрак, который свободно гулял по дому. Он действительно ходит в определенных местах и старается съесть игрока, когда его видит. Призрак обычно появляется случайно и двигается на шум. Но если он рядом, игра сразу предупреждает об этом. Картинка сначала становится желтой, а потом и вовсе красной. Единственный способ спастись — спрятаться. Тут игра немного напоминает Penumbraи Amnesia — только прятаться можно лишь в определенных местах, которые обозначаются зеленым цветом. Это может быть сундук, может быть кровать, а может быть обыкновенная ванна. Ты залезаешь прямо в нее, завешиваешь штору и ждешь, пока картинка снова станет синей.

    [​IMG]

    Но появляется призрак не так часто. В половине случаев это сюжетный момент. Поэтому в основном ты просто бегаешь по дому, абсолютно не беспокоясь о шуме. Нет никакого ощущения выживания. Никакого страха за свою жизнь. Никакой сильной тревоги.

    И это не все. Эхолокация, вокруг которой построена игра, быстро наскучивает. Интерьер, рисуемый воображением Кэсси, весьма скучный и однообразный. Вскоре выясняется, что ходить в этой тьме банально неинтересно и тоскливо. Игре остро не хватает разнообразного, креативного дизайна и необычных ситуаций, связанных с интерпретацией звуков. Ведь Кэсси слышит шум, но причину его может понимать неправильно. Однако таких «недопониманий» в самой игре изображено критически мало.



    Читать дальше...