1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Киберспорт На зависть DayZ: как PlayerUnknown's Battlegrounds изменилась с момента запуска

Тема в разделе "Киберновости", создана пользователем Новости, 2 авг 2017.

  1. Новости

    Новости Лайтинг-Клаб.ру

    На зависть DayZ: как PlayerUnknown's Battlegrounds изменилась с момента запуска
    [​IMG]

    PlayerUnknown’s Battlegrounds уже успела продаться тиражом в пять миллионов копий несмотря на то, что находится в стадии глубокой альфы. При этом с момента выхода в раннем доступе прошло всего четыре месяца. Авторы обещали полноценный релиз в сентябре, но уже передвинули его на расплывчатое «в этом году». Классика! Так или иначе, даже за такой короткий срок студия BlueHole сделала больше, чем авторы DayZ за год. Мы решили проверить, насколько сильно игра изменилась с момента запуска в раннем доступе.

    Самая первая версия Battlegrounds имела кучу проблем и сразу дала понять, что на старте игра будет максимально неиграбельной. Помимо базовых недоработок вроде постоянных дисконнектов и вылетов на рабочий стол, были и более интересные баги. Например, у вас мог не прогрузиться дом, в результате чего вы имели возможность убить противника «сквозь стену». При первоначальной кастомизации персонажа тоже нужно было быть очень аккуратным: определенная комбинация лица и прически делала героя лысым. Наконец, для изменения дистанции прорисовки необходимо было лезть в файлы конфигурации и вручную играть со значениями. В общем, игроки получали удовольствие только от самой концепции Battle Royale, а геймплей был сломан практически полностью.

    [​IMG]

    Обновляется Battlegrounds ступенчато — разработчики выпускают три варианта патчей. Ежедневные фиксы чинят только сервер и не затрагивают клиентскую часть, так что оценить масштаб работы невозможно. Еженедельные апдейты самые важные — они правят бесконечные баги уже со стороны игрока, улучшают стабильность и оптимизацию. Наконец, ежемесячные обновления предназначены для добавления нового контента и полировки баланса. Они тоже очень важны, ведь без них не получалось бы настолько долго удерживать игроков. Однако стабильность и оптимизация сейчас куда важнее, и BlueHole прекрасно это понимает.

    Первый еженедельный патч весил целых четыре гигабайта. Самое главное, что в нем было — расширение списка серверов. Два сервера для Океании и Южной Америки снизили общую нагрузку, но этого недостаточно и до сих пор. В игре нет счетчика пинга — мониторить этот параметр приходится с помощью сторонних сайтов. Но они не показывают значение в динамике. Получается, что «на бумаге» сервера в отличном состоянии, а в бою враг мог перемещаться рывками и убивать вас из самых неожиданных позиций. Разработчики поставили временные костыли: игроков с большими скачками пинга попросту замораживает до тех пор, пока значение не восстановится. Это предотвращает непонятные перемещения противника, однако все еще дико раздражает в бою. Европе определенно требуются дополнительные ресурсы с учетом наплыва игроков из стран СНГ, которым нужен отдельный сервер. Но это только мечты.

    [​IMG]

    С клиентом проблем не меньше. Фреймрейт падал где только можно: в инвентаре, возле автомобилей, внутри автомобилей, во время стрельбы в домах и так далее. В общем-то, стабильное количество кадров в секунду можно было получить только в чистом поле и без резких движений. Постепенно разработчики исправляют эти ошибки. К четвертой неделе можно было комфортно пользоваться инвентарем, к пятой — стрелять, а к восьмой — пользоваться транспортом. На четырнадцатой неделе счетчик кадров в секунду перестал проседать возле других игроков, а на пятнадцатой — поблизости от автомобилей. Проблемы с отрисовкой окружающей среды исправляют до сих пор. Например, ограды и трава отображаются нормально, а вот дистанция прорисовки домов до сих пор не всегда успевает за приземляющимся бойцом.

    За четыре месяца BlueHole удалось неплохо сбалансировать игру. Античит запрещает убирать тени и листву путем ковыряния в файлах с настройками. Впрочем, это не мешает особо ушлым игрокам находить пути обхода этой защиты и получать дополнительное преимущество. Дробовики и некоторые автоматы понерфили, а пистолету-пулемету увеличили отдачу. Теперь выбор оружия — это, скорее, вопрос предпочтения, а не характеристик.

    [​IMG]

    Поправили и распределение лута в начале матча. Поначалу было явное разделение зон по качеству: где-то было очень хорошо, а где-то — отвратительно. Так вот там, где было отвратительно, сделали «не так отвратительно». Вроде бы мелочь, но теперь огромное количество бойцов предпочитает спокойно обобрать хижины вдоль дороги, а не носиться по ангару с голыми руками, пытаясь вырубить оппонента раньше, чем он зарядит двустволку.

    Со временем Battlegrounds стала гораздо разнообразнее. Автопарк постоянно расширяется. Вместе с расцветками к уже имеющимся автомобилям добавляются мотоциклы в разных комплектациях. Увеличивается и арсенал: добавляются новые пистолеты (которые практически бесполезны), автоматы и снайперские винтовки. Все это очень хорошо, однако Battlegrounds очень не хватает эстетического разнообразия. Недавно авторы добавили два новых скайбокса (с чистым небом и закатом), но основная проблема осталась. Одежды очень мало, а кастомизация персонажа очень слаба. В итоге постоянно натыкаешься на клонов. Одинаковые лица встречаешь в самолете перед высадкой, а по полю все бегают в одном и том же пальто.



    Читать дальше...