1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Киберспорт "Наша аудитория - взрослая, образованная, думающая". Честное интервью с Wargaming

Тема в разделе "Киберновости", создана пользователем Новости, 1 сен 2016.

  1. Новости

    Новости Лайтинг-Клаб.ру

    «Наша аудитория - взрослая, образованная, думающая». Честное интервью с Wargaming
    [​IMG]
    Этим летом вышло очередное крупное обновление World of Tanks версии 9.15, за которым последовал патч 9.15.1. Игра серьезно обновилась, в ней появились свежие элементы, а некоторые старые кардинально изменились. Это событие мы решили использовать в качестве общей темы для разговора с компанией Wargaming о ее самой популярной игре, чтобы задать те вопросы, которые давно беспокоят игроков. На наши вопросы отвечалМаксим Чувалов, продакт-менеджер проекта World of Tanks.

    Начнем с самого общего вопроса: какие новинки появились в обновлении 9.15? Главное, что достойно внимания.

    Добавлено было очень много, хотя у обновления не было ярко выраженной, ключевой «киллер-фичи». Было добавлено много функционала, переработан интерфейс. Были обновлены ТТХ: их отображение стало более интуитивным и понятным для новичков и, с другой стороны, более информативным для серьезных игроков со стажем.

    То, что я бы выделил больше всего (как и многие наши игроки) — это оптимизация. У меня лично fps поднялся с 90 до 127. Многие игроки заметили повышение производительности даже на слабых конфигурациях. К нам приезжали игроки из Минска (военные, люди в возрасте) пожать руку: говорят, у нас было 12 fps на ноутбуке, а теперь стало 25-29 — это две совсем разные игры. Так что я бы выделил оптимизацию как самое основное.

    [​IMG]

    В обновлении топовая немецкая ПТ-САУ Waffentrager была заменена на Grille 15. Наверное, за это игроки тоже могли бы сказать спасибо. В момент своего появления Waffentrager вызвала много вопросов к историчности игры, ведь немцы просто брали дешевые шасси, ставили доступные пушки и использовали их в конце войны. Почему заменили Waffentrager и почему ее вводили изначально?

    На момент ввода Waffentrager, когда формировалась сама ветка, у нас не было 10 уровня, не было представления, что туда можно было из исторического вместить. Поэтому это и заметно невооруженным глазом: когда идут такие стеклянные, небольшие, без барабана, малозаметные точные машины одна за одной, и на последнем уровне появляется Waffentrager, который коренным образом отличается от всего, что есть в ветке.

    То есть это было не совсем логично, но на тот момент у нас не было альтернатив. Хотелось продлить ветку. Получилась машина довольно имбалансной, и поэтому несколько раз нерфилась. Так или иначе она оказалась очень «токсичной», плюс, естественно, было много замечаний со стороны игроков по поводу неисторичности, нелогичности. Мы это сами понимали.

    Поэтому назрела идея ее смены. Когда мы получили чертежи Grille 15 и наша команда 3D-дизайнеров начала разработку модели, мы поняли, что через какое-то время мы сможем ее ввести. Было принято решение убрать «токсичную» Waffentrager из игры, а на ее место ставить более логичное продолжение ветки.

    Что будем делать с Waffentrager, мы пока не решили. Возможно, когда-нибудь она появится в игре в каком-то виде, а, возможно, нет. Пока что она на полке. Так что сейчас ветка выглядит гораздо более логично.

    [​IMG]

    Насколько много простора осталось для добавления новых машин? В игре, кажется, уже есть все: реальная техника, прототипы. Есть, куда расширяться?

    Конечно же, расширяться есть куда. Нельзя сказать, что вся техника того периода уже введена в игру и использована. В основном проблемы возникают, когда ты пытаешься выстроить целое дерево либо взять нацию. То есть, если ты берешь нацию, то получается 5 классов. Необходимо собрать техники на полное дерево с первого по десятый уровень, а это возможно далеко не для всех наций. К примеру, у нас в Китае, в Японии нет, грубо говоря, ПТ и так далее.

    Даже если ты выстраиваешь хотя бы одну ветку в нации, то и там не хватает некоторых уровней. Хорошо, если не хватает пятых-шестых: их можно заменить какими-нибудь промежуточными прототипами. Но когда не хватает «десятки» (если ее не было вообще, и даже чертежей никаких не существовало) — это, естественно, влечет за собой большие сложности.

    Сейчас мы изучаем различные деревья европейского танкостроения: танки Венгрии, Швеции, Польши, Италии. Возможно, в том или ином виде они появятся. Например, на этот год у нас запланировано введение одной новой нации. Пока еще не будем говорить, какой точно, потому что сами на сто процентов не знаем. Главное, чтобы она не представляла собой какую-то ветку клонов, заимствованных или трофейных машин, а действительно была уникальной по геймплею. [На Gamescom 2016 компания Wargaming анонсировала ветку Швеции — прим. ред.]

    Потенциал на самом деле велик, но если вводить машины-клоны, то это представляет интерес разве что для коллекционеров и фанатов этой страны. Хочется давать игрокам возможность получить новый геймплей, новые тактические возможности, поэтому мы будем работать в этом направлении. Как многие заметили, мы стали вводить гораздо меньше новых танков — наш подход к этому процессу теперь намного более основательный.

    [​IMG]

    Говоря о новых тактических возможностях: конкурирующий проект в похожем историческом периоде Второй мировой решил ввести в танковый геймплей ПТУРы. Это довольно странно, учитывая выбранный исторический период, но, тем не менее, это новая тактическая возможность. Думаете ли вы вводить что-то радикальное?

    Пока что я бы не сказал, что у нас есть планы на введение каких-то радикально новых тактических возможностей в виде более современного вооружения. У нашей игры сформировался уникальный геймплей, который открыл целый новый большой жанр в компьютерных играх. И мы не хотим его ломать. Введение нового вооружения полностью меняет геймплей.

    Но тактические изменения, само собой, планируются. Многие игроки уже знают, что у нас есть так называемая «песочница». Это отдельный тестовый сервер, цель которого — найти полный ребаланс техники, чтобы исправить ошибки, которые мы сделали во время эволюции игры.

    Игра планировалась в 2009-2010 годах. Тогда было 2 нации, менее 90 машин, пара карт. Только у тяжелых танков был 10 уровень, а у всех остальных все было гораздо ниже. Все игралось очень целостно, очень хорошо, были связки арта — светляки и тому подобное.

    Потом, с наращиванием уровней внутри классов, с появлением новых наций, с большим количеством карт, все это как-то смешалось. Сейчас у нас порядка 450 машин в игре вместе с премиум-танками, почти у всех классов есть десятые уровни, карт стало намного больше. Роли техники как-то размылись. Есть тяжелые танки, которые отыгрывают как средние, есть средние, которые играю как тяжелые, ПТ как тяжелые танки и так далее. Хочется вернуться к изначальной концепции, когда игрок, выкачивая, грубо говоря, «Мауса», понимал, что получит не едущий сарай, а действительно бронированный танк, который может держать направление, держать удар, быть так называемым «танком» в мире RPG: принимать на себя урон и давать команде возможность отыгрывать свою тактику.

    В рамках «песочницы» хочется найти такой новый геймплей, который будет бодрым, который понравится игрокам и который будет давать всем машинам возможность по-настоящему отыгрывать свою роль.

    [​IMG]

    Если взглянуть на песочницу, то можно подумать, что игра действительно начинает напоминать RPG: разделение на роли, изменение артиллерии и появление механики стана. Это очень радикально меняет геймплей.

    Нужно понимать, что прямо сейчас песочница находится на своем первом этапе развития. У нас есть несколько прототипов, характеристики каждого из которых можно менять. Мы решили начать с полного «закручивания гаек».

    Есть такое понятие в артиллерии — «пристрел». Сначала ты имеешь сильный перелет, затем — сильный недолет, а потом уже измеряется центральное значение. То есть, сейчас мы «выстрелили» с сильным недолетом, и от этого будем отталкиваться, чтобы получился не радикально измененный геймплей, но, в то же время, решающий некоторые вопросы. Когда мы делали прототип, никто не мог понять, какая нужна продолжительность стана, какой должен быть размер сплэш-урона. Мы решили пробовать. Сейчас мы собираем огромное количество статистики и постепенно будем вносить необходимые изменения.

    Подчеркиваю: это самый первый прототип, который может претерпеть огромные изменения, а выйдет он или не выйдет, будет зависеть от того, как он воспринимается игроками. Естественно, мы не хотим выпускать ничего, что будет ломать игру еще больше.

    [​IMG]

    Как это может отразиться на киберспорте? Ведь у игроков уже есть готовые тактики, команды сыгрались и понимают, как действовать. Игра для них целиком изменится.

    Надо понимать, кто такие киберспортсмены в рамках дисциплины World of Tanks. Это люди, которые сами очень сильно влияют на продукт World of Tanks как киберспорт-дисциплину. Когда в танках появился киберспорт, это был формат восьмых уровней. Не было атаки/обороны — все помнят эти 8-10 ничьих подряд.

    После первых Гранд-финалов мы опросили игроков, и они высказались очень критично. Деньги на кону были большие, никто не хотел высовываться, а побеждал тот, у кого нервы крепче. Что мы сделали? Мы полностью изменили формат, сделали оборону, затем подняли количество очков, чтобы все могли играть на технике, например, восьмого уровня. Затем мы опять собрали фидбэк, и они сказали: да, нормально, но не настолько зрелищно. Обычный игрок не понимает, почему он должен играть на технике 8 уровня, хотя топ — это 10.

    Мы изменили опять формат, ввели «десятки». То есть, игроки привыкли к этим изменениям. Мы привлекаем их к планированию. С топовыми игроками, с топовыми командами подписан контракт, по которому они должны участвовать в плей-тестах, в обкатках новых форматов, режимов. Это в их же интересах, потому что они знают заранее, в какую сторону развивается игра. К тому же, они могут давать свои конструктивные отзывы. Я думаю, им самим нравится, когда наблюдать за их матчами становится гораздо интереснее.

    Поэтому с киберспортсменами мы работаем так же, как и с другими нашими топовыми игроками. Мы приглашаем их в Минск, они общаются с разработкой, участвуют в плей-тестах. Неожиданностей для них не будет. Они все приглашены в песочницу, с ними ведутся беседы.

    [​IMG]

    Если говорить про изменения: в игре все чаще можно встретить измененные HD-модели танков. Есть много жалоб на то, что HD-модели очень сильно меняют характеристики бронирования. Доходит до того, что твой танк не «шился» никем, но с HD-моделью его пробивают со всех сторон. Существует ли эта проблема на самом деле, и если да, то в чем ее причина? Насколько известно, HD-моделями занимаются на аутсорсе — почему их не может делать сама Wargaming?

    Когда мы обновили движок и у нас появилась возможность ввести HD-технику, всю ее хотели ввести за год. Но, как вы видите, этого до сих пор не произошло. Процесс создания HD-модели очень ресурсоемок, потому что требует, кроме 3D-моделирования, сканирования поверхности танка. Наши специалисты ездят по различным музеям, частным коллекциям, сканируют различные варианты поверхностей, брони различных школ танкостроения, чтобы все это выглядело приближенным к реальности. Поскольку процесс очень трудоемок, было решено часть этого процесса отдать на аутсорс. На аутсорс отдано не все — часть делается в Минске нашими силами.

    Сначала у нас были большие проблемы с аутсорсом: были вопросы к контролю качества, срывались сроки. В мире не так много специалистов, которые могут этим заниматься. Процесс налаживался постепенно — из-за этого и появлялись неточности, шероховатости, ошибки в некоторых моделях. Сейчас все это сведено к минимуму.

    Но вот, как вы сказали, характеристики бронирования могут меняться. Это происходит потому, что HD-модель гораздо более детализированная и позволяет гораздо точнее передать конструкцию танка. До ввода в HD-модель там могли быть погрешности: какие-то блоки не были разбиты на 5 частей, а сделаны одной, поэтому все не было настолько исторично и правдоподобно. После перевода в HD танки изменяются и становятся гораздо более близкими к реальности. Это может вести за собой различные изменения и в пробитии.

    Действительно, такая проблема была, и сейчас мы ее не решили полностью, но близки к тому, чтобы не было никаких ошибок. Повторюсь: характеристики меняются, порой значительно, за счет того, что модель становится более приближенной к историческим данным.

    [​IMG]

    Если говорить об историчности: игроков возмущает большой разброс в повреждениях, в пробиваемости. Даже если игрок сделал все правильно в конкретной ситуации, конечное решение за него принимает рандом. Вы собираетесь сохранять эту механику? Не думаете, что это проблема для игры?

    Нет, на данный момент мы не считаем эту проблему приоритетной. Во-первых, на самом деле 25% разброса — это не так много. Это не 50% и не 75%. И я бы не сказал, что от игрока ничего не зависит в момент выстрела. От игрока зависит все как до выстрела, так и во время выстрела и после выстрела: это и позиция, и понимание этих процентов. Грубо говоря, когда ты играешь в эту игру, накатал несколько тысяч боев, ты знаешь, какое у тебя максимальное и минимальное значение. Ты можешь брать на себя дополнительный риск, и это все добавляет очень большую «думательную» функцию в игру.

    Это не просто шутер, не спинномозговая игра. Допустим, возьмем Counter-Strike: если ты сделал хедшот, ты знаешь, что это стопроцентный фраг. В нашей игре ты должен думать, сможешь ли ты пробить броню или нет. Ты берешь на себя дополнительные риски, и эта разница добавляет реиграбельности. То есть, если сделать урон постоянным и одинаковым, игра будет не такой интересной. Она станет более предсказуемой, более простой, понятной для любого школьника. Наша аудитория — взрослая, образованная, думающая.

    Что же касается величины этого разброса, я бы сказал, что даже киберспортсмены к этому относятся нормально, хотя у них должно «подгорать», по сути, больше всего. Но поскольку киберспортсмены — вершина тактического мышления, они все это держат в уме. Мне не кажется, что разброс — это такая проблема, с которой стоит изо всех сил бороться. Сейчас, во время песочницы, может изменяться множество характеристик. Если эта проблема действительно станет ребром, будем ее рассматривать.

    [​IMG]

    Механика игры позволяет переучить экипаж. Но как получается, что экипаж, который откатал на танке тысячи боев, после переучивания внезапно забывает, как управлять этой техникой?

    Простой пример: вы учились сдавать на права на «механике», затем сели на «автомат», накатали на нем 10 лет, а потом сели на «механику» снова. Наверное, у вас могут возникнуть проблемы. Это образный пример.

    Если ты бегун на лыжах, то ты привыкаешь к смазке, к производителю лыж, если ты футболист — к производителю бутс, и даже маленькая смена может тебе твой перформанс поломать. Если мы возьмем нашу игру, то, когда вы переучиваете экипаж, бесплатно получается переучить его с 50-процентным сохранением навыка. То есть, это не полностью забытый навык. А если вложить кредитов, то процент достигает 75. Поэтому я бы не согласился, что танкисты полностью все «забывают». Это просто механика, дающая возможность концентрироваться на каких-то направлениях.

    Вопрос о характеристиках стоковой техники. Когда ты пересаживаешься с прокачанного танка на сток, это доставляет очень много страданий. Почему бы не поднять стоковые характеристики, чтобы игроку было комфортно?

    Во-первых, это мотивирует к прогрессу. Когда ты садишься на сток и тебе некомфортно, ты хочешь сделать лучше. Игра сама построена так, что ты должен стремиться к улучшению, к достижению следующего уровня, к прокачке своей техники. Скорее всего, это является одной из основных механик, и не сказал бы, что здесь надо что-то менять.

    Что касается разницы стока и топа... Игрок должен видеть, что есть игроки с такой же техникой, которая в топе, и у них гораздо лучше все получается, и ему есть куда стремиться. То есть это, грубо говоря, стимул обучения игрока.

    [​IMG]

    Когда несколько человек атакуют один танк, общий показатель урона суммируется. Ты не видишь своего личного вклада. Иногда это вводит в ступор. Есть и моды, которые разбивают урон на несколько показателей. Почему это сохраняется в самой игре?

    Если честно, мы знаем о проблеме, и она уже стоит в очереди на исправление. Это действительно не очень удобно, может вводить в заблуждение и не несет особого смысла.

    Почему бы не начать вводить какую-то механику, чтобы прислушаться к игрокам напрямую? Разработать функционал, чтобы они предлагали какие-то идеи, голосовали за них, а разработчики их рассматривали, выбирали лучшее и начинали над ними работать.

    Фидбэк игрока — довольно-таки обоюдоострый меч. Имея сотни миллионов игроков по всему миру, можно представить, сколько разнообразных идей может возникнуть у них в голове. Ничего плохого здесь нет, но сложно вообразить, какой нужен процессинговый центр, чтобы обработать все эти сотни миллионов идей. Как найти свой подход к каждому игроку, предложившему идею, чтобы не дай бог его не обидеть? То есть, это больше похоже на поиск иголки в стоге сена.

    Мы выбрали гораздо более эффективный путь. Мы поняли, что в последнее время слабо прислушивались ко мнению игроков, и стараемся кардинально изменить эту ситуацию. При этом важно не утонуть в огромном количестве идей и предложений. Каждый видит игру по-разному, каждый пропускает ее через призму личного опыта. Кто-то, допустим, дальше 6-го уровня раньше вообще не играл и играть не собирается — ему и так комфортно и вообще плевать, что там дальше происходит, как игра дальше строится. У него есть такая «каморочка», маленький мирок.

    Мы решили собрать какой-то набор ключевых приоритетов, задач, которые поднимаются всеми игроками и, по нашим ощущениям, также являются проблемами. Такие как артиллерия, матчмейкер, наш балансировщик, баланс техники, роль брони, пробитие «голдовыми» снарядами, карты... Из таких ключевых приоритетов мы собираем направления для разработки. Вот для этого, собственно говоря, и существует песочница, где эти все приоритетные направления будут обкатываться.

    Мы собираем фидбэк игроков на форумах в специальных ветках, собираем его во всех соцсетях, общаемся с лидерами мнений, с кланами, с киберспортсменами. То есть, стараемся получить наиболее полную картину, пропустить ее через призму нашего шестилетнего опыта оперирования игры, посоветовавшись с нашими отцами-основателями Славой Макаровым, Сербом, которые знают, как это должно было выглядеть в изначальном виде. После этого мы можем принять решение, выкатить его на песочницу и посмотреть, что скажут игроки. Такой путь, наверное, более эффективен, чем собирать сотни миллионов идей и обрабатывать их.

    Надо четко понимать, что игроки участвуют в развитии игры и могут на него влиять. Главное — собрать свой конструктивный фидбэк, все расписать и запостить на форум. Все это собирается и учитывается сто процентов. Наши игроки все в основном взрослые люди, образованные, умные — им просто нужно сформировать свои идеи, чтобы нам их было легче считывать. Только вместе мы игру сделаем лучше.

    [​IMG]

    То есть песочница теперь будет источником последующих обновлений?

    Не совсем так. Песочница — это тесты глобальных изменений, которые в одном обновлении выкатить, может, и не получится. Там будет больше, чем на одну версию. Возможно, какие-то элементы из песочницы будут попадать в продакшн, в какую-то из версий до выхода глобального ребаланса. То есть если мы, допустим, сделаем балансировщик, и он всех устроит, может быть, мы его выпустим в какой-нибудь из ближайших версий.

    «Версионные» тесты останутся, потому что у нас, кроме песочницы, параллельно идет большое количество процессов по улучшению интерфейсов, производительности, по доработке техники, карт. Внедрение функционала из модов, лог урона — куча всего, что должно так ли иначе появиться в игре — будет идти в версии. Параллельно с версиями мы делаем песочницу, где тестируются действительно большие, масштабные изменения, которые в версионное тестирование мы не можем впихнуть, потому что это может занять гораздо больше времени, чем нужно для подготовки одной версии.

    Но скоро же будет уже версия 10.0?

    Откуда у вас такая информация?

    Но если идет 9.15, 9.16 и так далее, то ведь рано или поздно будет и 10.0?

    Абсолютно не факт. Мы уже один раз обожглись об версию 10.0 и теперь будем внимательными. То есть, подгонять не версию под название, а название под версию. Поэтому пока что мы не переживаем по поводу нумерации. Когда действительно появится версия, достойная называться как-то по-другому, мы это сделаем. То есть, пока никаких планов на 10.0 нет. Следующие версии, скорее всего, будут дальше идти по порядковым номерам, пока мы и игроки вместе не скажем, что да, вот это следующий виток развития проекта.

    [​IMG]

    Поговорим об онлайне. Я не играл полтора года, но помню, что раньше онлайн был в районе 700 тысяч игроков. А сейчас их было около 400 тысяч, причем в пятничный вечер. Усталость от игр — известная вещь. Возможно, это происходит с World of Tanks?

    Онлайн всегда нужно оценивать в разрезе сезонности. Сейчас вообще самый «низкий» период года — это ежегодно повторяется и у нас, и вообще в индустрии. Все уезжают, и в пятничный вечер сидят на шашлыках на даче. Это образно, но на самом деле факторов очень много.

    Естественно, мы следим за онлайном — я бы не сказал, что мы имеем сильное падение. Конечно, усталость от проекта вполне может наблюдаться, поэтому мы стараемся вносить что-то новое, идти на какие-то глобальные перестроения, чтобы вернуть тех игроков, которые не играли год, полтора, которым интересно посмотреть, как изменился проект.

    Я бы не сказал, что мы замечаем какие-то серьезные отклонения от нормы в онлайне, но такой термин, как усталость аудитории, действительно существует. Если мы, например, берем ту же World of Warcraft, то мы понимаем, что на самом деле «уставать» проект может десятки лет. Просто все очень сильно зависит от сезона. Даже если параллельно проходят такие мероприятия, как футбол, то в перерыве футбольного матча мы видим скачок в онлайне.

    [​IMG]

    World of Tanks так и останется вашим главным проектом, или, может быть, вы задумываетесь о какой-то смене курса? Может быть, собираетесь предложить своей аудитории что-то совсем иное?

    Пока что World of Tanks — это действительно флагман компании. И танковой аудитории, я думаю, мы будем предлагать улучшения этого проекта. Но, естественно, как и в любом бизнесе, очень важна диверсификация. Именно поэтому мы открыли для себя различные платформы: мобильные платформы, консоли. Мы поработали над Master of Orion и смотрим во все возможные стороны. Компания ищет возможности на рынке: где есть спрос, на что есть спрос — и старается предложить этому сегменту аудитории какие-то новые проекты, новые возможности.

    Все время будет появляться что-то новое. Все знают про наши инициативы Wargaming Labs, Wargaming Cells. Мы рассматриваем варианты издания продуктов других кампаний, взращивания новых небольших проектов.

    Проектов будет много (хотя их и сейчас немало), и они будут для абсолютно разной аудитории. Например, недавно вышла такая мобильная игрушка My Cafe от наших стратегических партнеров. Это такой тайм-менеджмент для девушек, посвященный развитию своего ресторанчика. У игры очень хорошие показатели. Она не выходит под брендом Wargaming, но мы смотрим, где есть спрос, что можно сделать, и пытаемся предложить продукт.

    [​IMG]

    А к самому началу не желаете вернуться? Ведь Wargaming начинала с варгеймов. Еще до World of Tanks компания была популярна. Можно вспомнить «Операцию Багратион» — от нее танки и пошли, во многих смыслах.

    У нас всегда есть много ностальгических идей. Наверно, одной из проб пера является Master of Orion, потому что это все-таки TBS — то, с чего Wargaming начинала. Естественно, мы помним все свои бренды и мы рассматриваем возможность их возвращения в том или ином виде — в виде сеттинга, вселенной, ремастеринга.

    Сейчас нам нечего выложить на стол и показать, но, естественно, у людей, которые в Wargaming работают довольно долго (я уже около 6 лет работаю, еще до танков пришел) есть большое желание вернуться к корням. К этим старым и очень-очень классным, хардкорным играм.


    Читать дальше...