1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Киберспорт Мрак: рецензия на Renoir

Тема в разделе "Киберновости", создана пользователем Новости, 22 ноя 2016.

  1. Новости

    Новости Лайтинг-Клаб.ру

    Мрак: рецензия на Renoir

    [​IMG]

    Renoir вызывает скепсис уже на стадии просмотра скриншотов и синопсиса. Она выглядит так, будто разработчики думали над ней максимум пять минут. Они просто набросали на бумагу первое, что пришло на ум, вообще не беспокоясь о том, насколько их идеи вторичны или банальны. Черно-белый платформер? Призрак детектива в главной роли? Нормальный концепт, отлично, работаем дальше.

    Многое объясняет то, что те же люди сделали слабые и неизвестные игры Chaos Domain и Speed Kills. Бесцветные названия уже говорят о том, какие это блестящие (нет) игры. Эти же люди ведут почти полностью лишенный смысла и логики сериал In Fear I Trust. Так что ждать от них достойной игры, видимо, все равно что ждать хороший шутер от City Interactive. Renoir была обречена.

    [​IMG]

    Справедливости ради, механика здесь неплохая (хотя тоже вторичная). Она похожа на что-то среднее между The Talos Principle и The Swapper. Мертвый детектив путешествует по пустым ночным локациям, попадая из одной комнаты-головоломки в другую. Он полностью в своем уме, может взаимодействовать с окружением, но по какой-то необъяснимой причине не переносит яркий свет. Он его убивает. Фонари — его главные враги, и борется он с ними с помощью рычагов и других призраков.

    Эти «другие призраки» лишены сознания и вообще не отличаются друг от друга. Ситуация, конечно, странная: призрак с мозгами руководит призраками без мозгов. Тем более что функции у них чисто как у роботов. Намного органичнее это смотрелось бы в киберпанке или другой фантастике.

    [​IMG]

    Суть всех головоломок — пройти из точки А в точку Б. Мешают этому лучи яркого света от ламп. Поэтому нужно отключать их, дергая туда-сюда рычаги, натыканные везде по комнатам. Обычных выключателей нет — только огромные фиговины с большими рычагами. Большинство находятся в недоступных главному герою местах, и тут в дело включаются клоны-призраки. Переводим на них управление, проделываем какие-то действия, «записываем» все это, возвращаемся в тело героя и заново запускаем призраков, которые теперь уже на автомате совершают все то, что мы сделали раньше.

    Так что можно режиссировать целые сложносочиненные спектакли. Призраки ползают по лестницам, останавливаются перед лучами света, ждут других призраков, дергают рычаги, крутят вентили. А мы им только подыгрываем. Например, иногда тоже отключаем свет. Но чаще просто перебегаем из одного безопасного места в другое.

    [​IMG]

    Загадки, само собой, постепенно усложняются. Время от времени попадаются вполне прикольные — такие, где ты восклицаешь «Ах, вот оно что!». Но их портит плохое исполнение, из-за которого Renoir начинает раздражать уже на первой главе, а спустя четыре часа уже может выводить из себя.

    Прежде всего, мешает анимация. Персонажи медленно и тяжело ходят, с трудом стартуют и разворачиваются как черепахи. В основном в игре погибаешь именно по той причине, что слишком поздно сдвинулся с места или неудачно повернулся. Ты крутишь вентиль, отключающий свет на 10 секунд, но секунды 3-4 уходит на то, чтобы персонаж просто отошел от этого самого вентиля, развернулся и перешел из состояния покоя в состояние бега. Разработчики, само собой, все это видели, и поэтому везде накинули дополнительное время, но все равно его хватает впритык, да и раздражает это само по себе.


    Читать дальше...