1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Киберспорт Задница, умер, задница, умер: рецензия на Haydee

Тема в разделе "Киберновости", создана пользователем Новости, 17 ноя 2016.

  1. Новости

    Новости Лайтинг-Клаб.ру

    Задница, умер, задница, умер: рецензия на Haydee
    [​IMG]
    От Haydee первое время сильно офигеваешь, а потом, если продолжаешь играть, начинаешь к ней привыкать. Сделали ее российские разработчики, причем в свободное от основной работы время, без помощи «кикстартеров» и на своем движке. Игра у них получилась специфическая, но способная достаточно задеть, чтобы захотелось пройти ее всю. А это чертовски крутое достижение в мире, где лишь треть всех игр проходится до конца.

    Про основные две особенности Haydee узнаешь буквально за первые тридцать секунд: сначала ты видишь огромные сиськи и задницу на пол-экрана, а потом ты путаешься в управлении и умираешь — впервые и навсегда. Сразу дают, так сказать, кнут и пряник — только в обратном порядке. Хотя пряник — это для кого как. Зависит от адекватности и пола.

    Внешний вид и фигура главной героини гротескные и очень сексистские. Но это в первую очередь для того, чтобы выделиться из толпы и запомниться, и лишь потом — чтобы добавить что-то интересное и привлекательное. Ведь все дело происходит в серых стерильных локациях (их такими, видимо, сделали специально, чтобы сэкономить на разработке). До самого конца ходишь (ну, и немного плаваешь) по герметичным лабиринтам, где главенствует минимализм в духе Mirror’s Edge и C.U.B.E. Так что должно же быть что-то приятное для игрока. Например, сексапильная баба-робот.

    [​IMG]

    По мелочам авторы тоже стебутся: аптечки — в эротичных упаковках, а дополнительная броня — это, по сути, накладка для сисек, чтобы сделать их еще больше. Разработчики прикалываются даже в управлении и анимации — в том, как персонаж пригибается или подтягивается. В обоих случаях робот обязательно выставляет задницу прямо тебе в лицо. Огромные ягодицы заслоняют собой почти все, заставляя иногда выворачивать камеру просто чтобы понять, куда прыгать. Впрочем, у игры в целом проблемы с камерой, не зависящие от фигуры робота. Часто сложно понять, хорошо ли настроил направления для прыжка. Нередко промахиваешься просто потому, что точки зрения персонажа и камеры как будто разные. А прыгать нужно много. С плитки на плитки, от выступа к выступу — и всегда над смертоносной пропастью. От небрежности умереть проще простого. Неаккуратно развернулся — и ты уже труп.

    [​IMG]

    А умирать больно. Хардкор сейчас в моде, и авторы ей всецело следуют. Они сделали смерть перманентной и расставили редкие «костры». Собственно, это и есть тот самый кнут. Я умер раз десять, пока нашел первый «костер» и сохранился. Он, к слову, выглядит как дисковод, куда нужно вставлять дискеты. Причем количество сохранений ограничено, и боль от этого ощущаешь уже скоро. Но зато можно получить приятную ачивку «Moron» за то, что трижды упал в одном и том же месте.

    Умирая бесчисленное количество раз и вырабатывая определенные рефлексы, как в любом сложном платформере, ты ходишь по лабиринтам, рассматривая каждый угол с надежной и опасением. Тыкаешь в многочисленные кнопки и разыскиваешь ключи, чтобы открыть новую комнату, а в новой комнате — найти новые кнопки и ключи. Так что это еще и типичная метроидвания, хоть и в небанальном виде. Залезаешь в вентиляционную шахту, не зная, вернешься ли обратно или глупо сдохнешь, потеряв все, что нашел. Ведь предметов мало, и каждым дорожишь. Терять их всегда обидно и грустно.

    [​IMG]

    Давление тем временем постоянно растет. Уже в самом начале дают понять, что иногда придется еще и стрелять по враждебным роботам. Но удивляет, что оружие не ограничивается одним пистолетом, а в самом конце можно устроить впечатляющую бойню. Но несмотря на это, не хочется называть Haydee экшеном. Если противников в комнате один или двое, от них можно просто убежать. Это, скорее, очередная подножка. Еще одна сложность по дороге к финалу.

    Хотя здесь, как и в Dark Souls, смысл в самом путешествии, а не в том, что ждет в конце пути. Сюжета как такового нет. Есть некие образы, которые можно по-разному трактовать (а можно не трактовать вообще), и несколько финалов, тоже немногословных, но броских. Для такой игры, возможно, и достаточно. Особенно хорош самый злой финал, пускай он и не оригинальный. Тем более, мрачного киберпанка много не бывает.


    Читать дальше...