1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Киберспорт Исследование: чем игроки WoT и DotA2 отличаются от тех, кто не играет

Тема в разделе "Киберновости", создана пользователем LOMVi, 3 июл 2015.

  1. LOMVi

    LOMVi Постоянный пользователь

    Ник в игре:
    LOMVi
    Исследование: чем игроки WoT и DotA2 отличаются от тех, кто не играет
    [​IMG]

    Сейчас для многих людей компьютерные игры превратились в настоящую профессию, которая приносит ощутимый доход и отнимает много свободного времени. Как влияют на людей ежедневные погружения в виртуальную реальность и чем отличаются от неигроков поклонники Dota 2 и World of Tanks, 42.TUT.BY узнал у магистра Московской государственной академии физической культуры по направлению "Спорт" Егора Янкина, изучавшего киберспортсменов для своей диссертации.


    [​IMG]

    — Егор, расскажите, как родилась идея исследования "влияние компьютерных игр на когнитивные функции человека"?

    — Идея нашего исследования пришла спонтанно. Во время моего обучения в магистратуре Московской государственной академии физической культуры (МГАФК) я познакомился с президентом Федерации компьютерного спорта России Александром Горбаченко. Как-то, беседуя, мы затронули тему научных исследований в компьютерном спорте. Оказалось, что основные подходы к исследованию компьютерных игр — психологические. В федерации они занимаются исследованием формирования зависимости от компьютерных игр и психологическими предпосылками к игровому процессу.

    [​IMG]

    Существуют наработки в областях психологии, социологии по установлению статуса компьютерных игр, однако нет исследования, подходящего к компьютерным играм с точки зрения их влияния на познавательную сферу личности. О влиянии компьютерных игр на интеллект человека учеными разных стран написано достаточно мало. Так зародился интерес к этой проблеме.

    [​IMG]

    Более точно сформулировать тему исследования помог мой научный руководитель кандидат биологических наук профессор Ирина Стрельникова, которая, как оказалось, давно хотела заняться чем-то подобным и исследовать киберспортсменов. Так почти случайно и появилась мысль изучить влияние компьютерных игр на познавательные функции человека. Я сам вообще не играю в компьютерные игры, что, как мне кажется, добавляет объективности нашему исследованию.

    — Как, по-вашему, положительно ли воздействие компьютерных игр на познавательные процессы? Или, наоборот, они повышают агрессивность и стирают грань в восприятии реального и виртуального миров?

    [​IMG]

    — Я бы не стал давать оценку компьютерным играм в целом. Ведь нужно учитывать огромное количество факторов, это и сюжетная линия, и наполнение игры, ее жанр, специфика, возраст человека, увлеченного игрой, продолжительность этого увлечения и многое другое. Одно можно сказать точно: абсолютно все компьютерные игры так или иначе влияют на интеллектуальное развитие человека, и, вопреки расхожему мнению, такое влияние не всегда отрицательно.

    — Существует мнение, что из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми люди, особенно дети, теряют коммуникативные навыки, так ли это?

    — Наше исследование показало, что увлечение командными компьютерными играми, скорее, увеличивает коммуникативные навыки людей, учит командному взаимодействию. Но ваш вопрос несколько некорректен. Хотелось бы понять, что вы имеете в виду под словом "чрезмерное". Если это подросток, который все свое свободное время проводит за компьютером и даже во сне видит картины из любимой игры, то, наверняка, он испытывает трудности в общении с окружающими, особенно с теми, кто не разделяет его увлечения.

    [​IMG]

    Если это гармонично развитый человек, который позволяет себе 2-3 часа в день посвятить игре, окунуться в виртуальное пространство, и это для него просто приятное времяпрепровождение, то с общением в реальном мире у него проблем, наверняка, не возникает. Есть и третья категория людей, это киберспортсмены, для которых игра – это одновременно и увлечение, и развлечение, и профессиональная деятельность, и заработок, в этом случае вообще все по-другому.

    — Почему были выбраны игры World of Tanks и Dota 2? Есть и другие популярные дисциплины, например, StarCraft или FIFA.

    — Здесь все просто. Исследование проходило на базе академии, где я проходил обучение. Так случилось, что две эти игры пользуются наибольшей популярностью в среде студентов МГАФК.

    — Сколько человек принимали участие в исследовании и какие были его условия?

    — Мы привлекли 30 молодых людей 20-25 лет, из них 10 человек, играющих в компьютерную игру Dota 2, и 10, отдающих предпочтение компьютерной игре World of Tanks , а также 10 испытуемых, которые вообще не играют в компьютерные игры. Отмечу, что играющие молодые люди посвящают своему увлечению не менее 12 часов в неделю, кроме того, иногда участвуют в любительских online-соревнованиях по своим дисциплинам. Всем испытуемым предлагалось пройти ряд тестов, определяющих уровень и особенности развития некоторых познавательных функций человека, после чего полученные результаты сравнивались при помощи методов математической статистики.

    — Какие тесты проводились с участниками исследования?

    1. Психофизиологическое тестирование, которое включало в себя определение показателей сенсомоторных функций участников исследования, таких, как время простой зрительно-моторной реакции (ПЗМР), время сложной зрительно-моторной реакции (СЗМР) и время реакции на движущийся объект (РДО). Их регистрация осуществлялась с помощью психофизиологического диагностического комплекса "Биомышь" (Россия).

    [​IMG]

    2. Психологическое включало тест включенных фигур, с помощью которого измеряется такой параметр, как полезависимость-поленезависимость. Для исследования уровня интеллектуального развития основным был выбран тест "прогрессивные матрицы Равена", а в качестве вспомогательного — краткий ориентировочный тест.

    [​IMG]

    — Что показали результаты исследования?

    — Можно говорить о том, что молодые люди, играющие в компьютерные игры Dota 2 и World of Tanks, значительно превосходят неигроков по скорости реакции. Так что компьютерные игры Dota 2 и The World of Tanks оказывают положительное влияние на показатели скорости реакции играющих в них людей, что может быть обусловлено спецификой этих игр, когда постоянно меняется обстановка на игровом поле.

    Любое промедление или, наоборот, какое-либо преждевременное действие зачастую связано с получением значительного ущерба со стороны противника, может привести к потере персонажа, танка и, как следствие, к поражению.

    [​IMG]

    После проведения теста включенных фигур в исследуемых группах и сравнения результатов стало ясно, что представители играющих групп более быстры в отличие от неигроков. Это логично, так как человек ориентируется на внешние источники информации, оперативно принимает решения в командных играх.

    Во многом результат игр напрямую зависит от согласованности действий всех игроков команды и от изменений ситуации на игровом поле, что вносит корректировку в принятие решений конкретным игроком, для достижения победы игрок становится зависимым от многих внешних факторов и от коллективного решения своей команды.

    [​IMG]

    Различия между играющими группами обусловлены, в первую очередь, спецификой конкретных игр. Так, в игре Dota 2 на принятие решения конкретного игрока влияет не только команда, но и большое количество других факторов, обусловленных сценарием игры. Среди них можно выделить: подкласс героя; уровень героя; наличие артефактов; сила противника и др. Особенность - в том, что эти игровые компоненты меняются на протяжении всей игры и их учет требует постоянного внимания со стороны игрока, влияет на его решения.

    [​IMG]

    В игре World of Tanks все факторы, связанные с уровнем и развитостью техники и экипажа, известны заранее, перед каждым боем, поэтому игроки сосредоточены исключительно на командном взаимодействии.

    Проведя ряд тестов и сравнив их результаты, мы выявили, что различные игры влияют на уровень интеллектуального развития по-разному: так, лица, играющие в компьютерную игру Dota 2, сильны в решении задач на пространственное воображение, а также на скорость и точность восприятия. Эти качества необходимы для успешного решения задач, возникающих в игре.

    Лица, отдающие предпочтение компьютерной игре World of Tanks, оказались с самым высоким общим уровнем интеллектуального развития. Кроме того, они показали самые высокие результаты в решении задач теста Равена.

    Таким образом, компьютерные игры оказывают влияние не только на механизмы управления движения и мышления, но и на формирование познавательных стилей, уровень интеллектуального развития игроков. Для более конкретного и глубокого изучения этого влияния следует провести дополнительное исследование.

    Суть такого исследования должна заключаться в том, чтобы люди, до эксперимента не игравшие в компьютерные игры, в течение определенного промежутка времени начали регулярно играть в ту или иную игру, а потом посмотреть, какие изменения это за собой повлечет.

    — Ваше отношение к компьютерным играм?

    — Если честно, я не отношусь к любителям компьютерных игр. Если говорить об играх вообще, то мне нравятся шахматы, шашки, нарды и живое общение. Фактом остается то, что с каждым годом все больше и больше людей начинают приобщаться к электронным играм. Количество играющих неуклонно растет. Среди них много детей, которым в руки не всегда попадают полезные игры.

    Проведя вот это небольшое исследование, я понял, что компьютерные игры могли бы стать неплохим инструментом педагогики. Раз детей привлекают компьютерные игры, то надо сделать так, чтобы они стали развивающими и полезными. Я считаю, что компьютерные игры должны носить обучающий характер, и это должно быть ненавязчиво и интересно.

    Оригинал публикации: http://42.tut.by/454257


    Читать дальше...